SNK靠IP战略发力中国业务

2019-05-14 21:53:11 来源: 新余信息港

近日,一则有关成功游戏获SNK授权,将打造一款SNK全明星移动游戏的进入众人视野,引发了不少热议。这不是近两年我们次看到有关SNK授权旗下IP的了,不过如此集中打包式的授权倒应该是头一次。可能很多人都一样困惑,昔日的格斗如今是落魄到只能靠贩卖IP维持生存了么?

出于好奇,笔者对近几年的SNK业务情况进行了查证,发现事情好像并不像之前舆论所说的那样。

从误入歧途到重归旧业

说起SNK这家具有传奇色采的日本游戏公司,大家肯定不会陌生。在那个街机虏获懵懂的年代,SNK曾创作了《拳皇》系列、《侍魂》系列、《合金弹头》系列等许多不可磨灭的经典巨作,拥获粉丝无数。但随着时代前进技术更迭,和由于经营不善等原因,SNK逐渐跌入了低谷。

而去年,一则让这个已沉默很久的老牌游戏公司重新进入了中国公众视野2015年8月6日,中国公司东方星晖并购基金(东方证券旗下)联合顺荣三7,共同收购日本知名游戏公司SNK Playmore(其公司以后在2016年重新更名为SNK)。至此,SNK正式成为一家拥有中国背景的游戏公司。紧接着,被收购后的SNK宣布做出重大业务战略调整:将全面退出柏青哥市场。

SNK宣布全面退出柏青哥,将重心专注于主机、游戏市场

关于柏青哥,不少人或许有所耳闻,但真正接触、了解的应该不多。它本质上是一种带有变相赌博性质的游戏,后期因盈利能力不断壮大,在日本已发展成为合法化的特色娱乐产业。SNK因前些年资金经营问题,逐渐把一部分精力投入到柏青哥市场中,早年也算收益颇丰。

SNK被收购后的首次业务调整就是全面斩断柏青哥业务,不难推测,被收购的SNK在资金方面情况确有好转,至少不似从前般捉襟见肘;另一层面,对喜欢SNK游戏的朋友来讲,或许不失为一个好消息。至少,非主营业务的斩断会使SNK能够有足够的时间和精力专注到游戏研发的主营业务上来了,《拳皇14》就是一个明证。

重生后的首秀之作

2016年8月,SNK旗下《拳皇》系列续作《拳皇14》全球正式发售。作为SNK重生后的首秀之作,其成绩如何呢?

《拳皇14》是SNK首次采用全3D建模,同时增加了全新人物角色,使得登场人数达50人之多。正是因为首次2D转3D,国内的媒体及玩家对此前景均不甚看好。不过游戏发售后,很多玩家还是对该游戏品质表示了认可。

拳皇系列魅力所在的组队对战系统健在,战斗部份由于使用3D建模,游戏性与原来的2D对战格斗相近,感觉还不错。每个队伍都有各自的故事,虽然有点轻描淡写,不过作为全新篇章开篇之作,对今后故事的发展很期待,以上言论引自某玩家的购买后评论留言。

同时,媒体综合评价方面整体较好。考虑到公平性质,笔者截取了部分国外媒体的评论,以作参考。

IGN:打分8.0(满分10分)。尽管游戏画面和络状况有一点影响《拳皇14》的水准,但它仍是一款复杂而有深度且值得探索的格斗游戏。

IGN评分8/10

Eurogamer:打分:银奖推荐。全新回归的《拳皇14》为了让新手尽快适应做了很多努力,同时对于那些专业和老手玩家也提供了足够的深度。

Eurogamer 银奖推荐

Gamesradar:打分4.5(满分5分)。不管你喜不喜欢《拳皇14》的画面,你希望一部格斗游戏里出现的内容,这部作品都提供了:经过改进的对战,一群有魅力的角色,以及到达复杂深度的可及性。

Gamesradar评分4.5/5

周刊Fami通:打分31分(满分40分)。变成3D模型后动作还是很顺畅,2D对战的节奏感健在,50个角色大好评。但是,一些老角色看起来变化比较大,这个部份感觉还有些不足。方块键的连续技操作对初学者比较贴心。

Fami通评分(左边)8/10,8/10,7/10, 8/10

而上架一周,《拳皇14》的销量已达到日本家用机游戏销量排行Top3,也算是市场对其热度的肯定与证明。

日本家用机游戏销量排行:《拳皇14》销量排行第三

综上,《拳皇14》作为SNK与《拳皇》系列的第14代目,整体表现中上水准。客观地说,它为SNK重生后的首秀带来了一个不错的开端。

走在中兴之路上的SNK

除主机游戏,近年来在游戏方面SNK也在努力做出一些尝试,先后发布了以《合金弹头》为主题的系列手游《合金弹头:防御》《合金弹头:进攻》等产品。虽然相干产品并未在中国大陆地区上架,但也不排除未来SNK可以在移动端重现当年的街机经典,让更多的玩家感受到曾经的格斗之魂魅力的可能,让我们保有一份期待。

当然,除了游戏研发,SNK也在IP授权方面有所布局,这也是重生以来其饱受诟病的重要原因。很多粉丝无法忍耐心中的经典,就这样被随意卖出变成随处可见的手游。

笔者这里简单整理了一下部分SNK授权的产品:腾讯《荣耀》(角色授权)、掌趣《拳皇 98 之战 OL》(游戏改编权)、乐道《拳皇97OL》(游戏改编权)、中手游《侍魂OL》(游戏改编权)等。确实,很多产品一旦打上与SNK有关的印记,热度激增,但换个角度想,也未尝不是产品热度不凡,才有能力与资历打上与SNK有关的烙印呢。

而且客观来讲,以上被授权的产品基本都表现不俗,《荣耀》、《拳皇 98 之战 OL》长期稳居AppStore畅销榜Top5,DAU(日活跃用户量)超3000万。合作厂商也大都是上市公司大牌厂商。由此可见,SNK看似随便的授权也未必是真的随便。

固然,谁也不能否认SNK授权IP有收拢资金的偏向,但另一方面,在自身手游研发实力有待提升的前提下,以一种开放、包容的心态来管理旗下IP,不失为一种明智的选择。希望SNK之后能一如既往地坚持眼光独到的IP授权,当然我更期待SNK能真正打造出属于自己的移动端辉煌之作。

2016年4月,公司重新更名为SNK,并重新启用公司早的SLOGAN:The Future Is Now(未来从这里开始)

比起很多企业被收购后悄无声息地走向沉没,重生后的SNK似乎在用一种从容与专注回应着我们还在,我们会更好。相比国内的舆论环境一直以来对待SNK的唱衰,笔者反而觉得它处在一个正确且平稳上升的态势中。当然,这也不过是我个人的一家之言,至于SNK是苟且偷生还是中兴待起,且让事实来为大家证明吧!

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